
ラッシーとリターンの呪文だけ上げ切れていないが、あと一ヵ月もあればフルカンできそう。ただ、その前に次のアプデ(多分th16)がきそうだったので、この時点でスクショ。


- クラクラ10年プレイヤー、99.9%フルカンスト
- クラッシュオブクランとは?
- 課金した金額は?
- クイヒー戦術
- タウンホール1
- タウンホール2
- タウンホール3
- タウンホール4
- タウンホール5
- タウンホール6
- タウンホール7
- タウンホール8
- タウンホール9
- タウンホール10
- タウンホール11
- タウンホール12
- タウンホール13
- タウンホール14
- タウンホール15
- クラクラのユニット検証
- バーバリアン
- アーチャー
- ジャイアント
- ゴブリン
- ウォールブレイカー
- エアバルーン
- ウィザード
- ヒーラー
- ドラゴン
- ペッカ
- ベビードラゴン
- ディガー
- ライトニングドラゴン
- イエティ
- ドラゴンライダー
- エレクトロタイタン
- ガーゴイル
- ホグライダー
- バルキリー
- ゴーレム
- ネクロマンサー
- ラヴァハウンド
- ボウラー
- アイスゴーレム
- ストライカー
- 見習いウォーデン
- スーパーバーバリアン
- スーパーアーチャー
- スーパージャイアント
- スニークゴブリン
- スーパーウォールブレイカー
- ロケットバルーン
- スーパーウィザード
- スーパードラゴン
- インフェルノドラゴン
- スーパーディガー
- スーパーガーゴイル
- スーパーホグライダー
- スーパーバルキリー
- スーパーネクロマンサー
- アイスハウンド
- スーパーボウラー
- クラクラの呪文検証
- クラクラの突破兵器検証
- ヒーロー
- ペット
- 人間関係の難しさを味わえるゲーム(笑)
- クラクラの良い所
- クラクラの悪い所(改善してほしい所)
- タウンホール16
クラクラ10年プレイヤー、99.9%フルカンスト
クラクラ
クラッシュオブクラン
clash of clans
を10年やってきました。
10年(今2023年)やってるプレイヤーって
なかなかいなくないですか?^^;
(記事執筆時:2023年12月
現時点でのth15
状態:ほぼフルカンスト)
建物は壁も含めてフルカンスト
課金額は下に書いてます。この課金額でここまで村育てるの、メチャクチャ大変ですよw建物やユニット・呪文・兵器などのコストって、新しいth追加されるに従い段々下がってるんですが、私はほぼほぼ常にカンスト勢だったので、最も高額な壁も、いちばんコストが高い時期にゴールドやエリクサーを貯めて塗りました。少し前まで部隊を作成するのにもコストかかってたし。
1つのゲームをこんなに長いことプレイしたのは
人生で初めてです。
一時、休止していた期間もありましたが、
それでもほぼほぼ10年プレイしてきました。
(次点が同社のクラロワ。クラロワはサービス開始時からやっているが、2016年スタートなので2023年現在7年程度)
プレイスタイルは微課金
現在所属クランは
まったり活動系のクランです。
メイン戦術はクイヒー(陸軍)。
クラッシュオブクランとは?
【公式HP】
【公式YouTube】
Posts by ClashofClansJP
クラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans)は、フィンランドのSupercellが開発・運営するモバイルストラテジーゲームである。2012年8月2日にiOS版がApp Storeで、2013年10月8日にAndroid版がGoogle Playでリリースされた。
引用:Wikipedia
私はandroid勢なので、2013年10月8にサービス開始、恐らく2013年末には始めていたような気がします(たぶん)。なので、現在2023年末、10年が経過したことになります。きっかけは、友人に勧められて始めました。友人のクランで暫くいたんですが、気の合わない人がいてそこをやめ、次のクランでもしばらくいたんですが、そこもあわない人がいて止め、(長期)3つめのクランでこの10年のうちの大半を過ごしました。このクランが無くなったら、クラクラ辞めるなと思ってたくらい。しかしそのクランは過疎化していき、事実上崩壊。そこを抜けて、今の超まったりクランに至ります。
クラクラのシステム自体の大きな変化は、2022か2023辺りにユニットや呪文、兵器を生産するエリクサー、ダークエリクサーがいらなくなったんです(これはシステム制作者のキー操作で可能でした。どっかの世界も同じ仕組みですw)。私そしてはth14までこの作成エリが必要だったのでその前提で語っていきます。
360度動画、おもしろいよ!
課金した金額は?
アプリゲームの中だと課金しなくても進められるゲームです。ガチャとかありませんからね。

課金額はこちらに。
休止期間
うろ覚えなので不正確ですが、まず、2016年に仕事でメンタルヤバくなってた時に数カ月。次は2022年に空村が来てやる気が無くなり(それまでの所属クラン過疎も原因)、一旦休止。2023年2,3月あたりかな??再開しました。
360度動画
お勧めの防衛援軍は?
まず、クランの城を釣られない位置にするのは当然として。となると相手はユニット+ポイズン1で大抵対処してきます。で、今一番厄介なのがスパガゴですね。これはポイズンでやられない上に攻撃力が高いので。6発分は長距離ロングショットしてきます。12枠なので4体入れれば。ポイズン撃った後で生き残ってること多いです。上手くユニットの攻撃と重なる時にポイらないとね。しかしスパユニなのでなかなか常備されないでしょう。そこで普通はラヴァですね。hp高いのでポイズンで処理できない。+でアイゴレやドラゴンをいれるのもいいでしょう。アイスハウンドでもいいですが、スパユニなので作りにくい。他はネクロかな。ネクロも4体あればスケルトン湧きまくる。しかしポイズンで対処できるユニットです。あとはアイゴレですね。凍る範囲は小さいとはいえ、th15で8秒凍るのはでかい。それが3回あるので。私としてはスパガゴが一番いや。つぎがラヴァ系。あとは出てきたらほっとする。
援軍支援機としてサブアカウントを作るのがオススメ
ですね。1つでいいです。前はアカウントの数だけデバイスが必要だったのですが、今は1つのスマホでいくつもアカウントが作れます。で、サブアカウント1つ作ると効率よく援軍が貰えます。通常のマルチ資源集めから、クラン対戦、リーグ戦と、よほど援軍のやり取りが盛んでないと、希望の援軍をもらえません。日本でクラクラ自体もうそんな流行ってないし人口少ないので、全盛期はサブ垢なしでもいけましたが、今では援軍支援機のサブ垢がナイトどうしても、援軍が埋まりにくいです。私もサブ垢持ってます。thは16。防衛施設もチャンピオンも大して強くないですけど、メインに送る援軍のユニットだけは最高レベル付近まで育ててます。2れべUPするので、最大レベマイナス2までは最低必要。私なら今(2024.1)ならペッカ2ですね。クラン移動する時もメイン垢とサブ垢が一緒に移動します。援軍支援機のサブ垢がナイト援軍が他人頼みになるので、なかなかね。活発なクランでなければ、わざわざ作って埋めてくれることはないです。今あるユニットでさえ送りにくいですからねw(いや送りますけどw)何故かと言うと作成の順番入れ替えなきゃいけないので。
配置バーのサイズ設定のすすめ
ゲームの歯車のマークを押すとその中に詳細設定というものがあります(2024)。そのなかに、攻撃設定があり、配置バーのサイズが設定できます。これは攻撃時のユニットバーのサイズを大きくしたり小さくしたりするもので、このサイズを小さくすると、非常にプレイしやすかったです。thが上がるごとにユニットや呪文の種類も増え、通常設定のままだと、スクロールさせないとユニット・呪文をタップできません。このスクロースがタイムロスやミスに繋がります。ので、サイズを小さくしておくとスクロールなしでユニット配置や呪文打ちができるので、おすすめです。
クイヒー戦術
私が現在行っている戦術。th10か11辺りからずっとこの戦術でやってます。アーチャークイーン+ヒーラーでクイヒー。th15時点のやり方。まず、アチャクイを出し、ヒーラーを5体付けます。4体だと被ダメが辛いので。その後ろから爺(おでん)を付けます。このとき、対空砲にヒーラーが撃たれないこと、ITのシングルやモノリスが近くにないことを確認します。これらがあるとクイーンがやられやすく、もしある場合は、フリーズで対応します。クイヒーは右左、どちらに行くか解りません。なので、行く方向が確定した時点で、その方向の角をサイドカットします(そうしないと主力軍隊が流れてしまうので)。カットにはババキン+ボウラー9、もしくはウィズ10,スパアチャ5辺りでやります。ババキンをゴレにしてもいいです。主力軍にババキンがいると攻撃力が上がります。ペッカでは体力不足ですぐやられます。
クイヒーを軸に様々な構成をためしてますが、今はこんな感じ。
ユニット320枠
ヒーラー5(クイヒー)
WB8(少し多めw調整するかも。ジャンプを削る前は2~5体でした)
スーパーアーチャー6(サイドカット後衛)
ゴーレム1(サイドカット壁)
ボウラー22(主力部隊)
レイジ5
ヒーリング1(最初トーム。切れた時にこれでボウラーを延命)
ポイズン1(援軍に)
フリーズ1(主にth)
ウッドランチャー
火力ますためにジャンプをヒーリングにした。ウッドランチャーの壁破壊能力が素晴らしくジャンプ落としてるとこの壁がいつも壊れてて、ジャンプいらないかなって。真ん中に特攻しすぎるとボウラーがthの爆発や毒を喰らうし。th16がくると、また編成変わりそうです。
サイドカットが成功する頃、クイヒーが攻める面の中央に来ています。ここで主力部隊を投入します。主力部隊は様々な編成があります。突破兵器は、ウッドランチャー>ウォールバスター>バトルドリルの順で使用率高いです。
壁にはゴーレム、イエティが多いです。ババキンが中央に居ればババキンを壁にします。ジャイはHPが少なく、th15の防衛施設相手だとすぐ溶けます。スパジャイも結構変な方向に流れやすくあまり使えなかったです。エレクトロタイタンは枠が大きいため後衛ユニットがつけれません。後衛は最も攻撃力があるのはボウラー。ネクロを少し混ぜることもたまにあります。ウィズはhpが少なすぎて気付いたら消えています。スパウィズもやや微妙。意外と強いのはスパアチャです。射程が長く、前衛との距離があるので被ダメしにくいです。
タウンホール1
とにかく最初に言われたのがthを早上げするな、ということです。ちゃんと設備を上げ切ってから、th上げろと。この時最大thが10だったんですね。でth10とかベテラン。9でトッププレイヤーって感じでした。ホグライダーが当時強くてね。th7はドララですがth8から対空砲が当時は3になってたんですね。なのでドララよりホグ。私を勧誘した人もth9でホグでした。アチャクイとかでカットしてホグ流してヒーリングという戦法ですね。
th1はすぐ終わります。
タウンホール2
ここで後衛のアーチャーが加わります。少しでもエリクサーを節約するため、(マルチ・ファーミング)攻撃はババアチャです。ババを出して後ろからアチャを出す。この戦法でth5まではいけますけど、今はもうコスト概念ないので最初からフルパーティー戦法できますよね。
あと全部ゴブリンも強いです。まだウィズ塔がないので。今ならジャイアチャがいいですね。
タウンホール3
クランに入れます。私は誘ってくれた友人のクランに入りました。そこで様々な基礎を学ぶんですがまだゲーム自体創生期なのでみんなサイドカットすら知らない状態でしたwペッカとか街のまわりまわるから使えないとかw迫撃砲がでるので小物が少し弱くなります。WBも出てくるため、穴開けつつ攻撃という戦略が増えますね。WBはずっと使えるユニットです。今も使っています。
タウンホール4
今では大工の拠点(夜村)がここから始まるみたいです(大工さんの夜村に着くまでの旅って長かったんですよ…)。私は夜村不要派ですw夜村のユニットとかは良いので、昼村に回してほしいですよね。エアバルーンがでますが、所謂黒バルまではそんな強くないです。黒バルで一気に強くなりましたからね当時。黒バルは恐怖の対象だった。
タウンホール5
ウィザードが登場。今でもカットなどに使えます。メインユニットとしてはHPが少ない、射程が短い、撃つまでのモーション(ため)が長い、などで使いにくいです(とはいえth10までは十分です)。防衛面ではウィザードの塔がでて、小物ラッシュはここまでしか通用しなくなります。私はここまでババアチャかゴブリンだけでやってましたね。
タウンホール6
援軍処理というテクニックがこの時点ではあります。町が大きくなるまではクランの城の範囲が街からはみ出てしまうので、援軍は最初に釣る、が基本でした。ホグなどで釣ることもできますが範囲が出てるならジャイです。アチャやババちょいだしで引っ張って来てウィズ数体で囲んで倒すなど防衛施設の攻撃外で処理してから攻めるが基本。
初めてクラン対戦に参加し始めました。使っていたのはジャイヒーです。レイジがまだないので、ジャイアントを出して、ヒーラーつけてWB出して壁壊し、ジャイのhp減ってきたらヒーリング。これで大体th6からは全壊取れます。
現在はクランの都である空村が開始できます。私は空村は夜村と同じ意見ですwクランゲームにも参加でき旅商人も使えます。ヒーラーが出るのでメインはジャイアント+ヒーラーのジャイヒーとなるでしょう。
タウンホール7
ドラゴンが解禁されます。割と最近までth7には対空砲2しかなかったため、ドラゴンを出すだけで全壊が取れるというヌルゲーでした。私はドラゴンラッシュ、ドララを使ってました。またここからダークエリクサー、ダクエリが出ます。貴重なので村の真ん中にダクエリおいてましたwていうか今みたいにthに資源入ってなかったので、thはみんな(th10でも)外に出してたんですよねw懐かしいでしょ?^^そしてヒーローが登場します。バーバリアンキングですね。ホグを使うかドララを使うかに別れるでしょう。ダクエリは貴重なためずっとダクエリなしの部隊で資源狩りしてました(最近までずっとですよw訓練コスト廃止は最近なので)。
かわいい
タウンホール8
このthではまだドララでしたが、全壊が難しいです。対空砲が3つになったのと村が広くなるから。レイジで後押ししたり、ライトニングで1本折っても、全壊はなかなか難しかったです。ドラゴンは適当に出すのではなく、サイドカットに1,2匹使い、その後本体を出します。真ん中にドラが行くようにね。ポイズンの登場により援軍処理をポイズンに任せられます。ゴーレム、ペッカなど重量級ユニットが出てきます。が、ドララやホグを使う人が殆どでした。
gowiwiというゴレ、ネクロ、ウィズの編成もできますね。ただ、キャンプの枠がそんなにないので、ゴレ2体入れるとそれだけで窮屈ですw
なお、ここで最初にいたクランに苦手な人がいて、私はクランを脱退しました。2つ目のクランに入ったんですね。
タウンホール9
巨大クロスボウというこれまでとは一味違う堅牢防衛施設が登場。
このthは昔通に好まれていました(わたしはふつうに10にしましたw)。戦略の幅が広いのとth10で出るインフェルノタワーが反則級に強かったからかな。私はここでドララを止めました。陸軍にシフトチェンジしたんですね。アーチャークイーンが登場し、クイヒーが使えますが当時はまだクイヒーは広まっておらず、ボウラーもまだ出てなくて、ゴーレム+ウィザード+ネクロでレイジ強化という適当な編成だったと思います。ITやモノリスがないth9ではゴレのHPが化け物でした。ゴレを盾にかなり全壊とれてました。
タウンホール10
とにかくインフェルノタワーという化け物施設が2本も出て来て、それに苦戦しまくりました。当時はこのインフェルノタワーの鉄壁を崩せうる方法がさっぱりわからずth10の防衛は堅牢でした。フリーズもかなり後から来たわけで、マジでIT最強だった。IT強過ぎて無理ゲー。萎えまくった。当時私が使っていたのは、ヘビメタという今ではまるで聞かなくなった戦法を使ってました。ババ1,2だして瞬間的に防衛施設の注意をそらし、WBで三か所くらいに穴を開けます。そこからゴレ+ペッカを突撃させ、真ん中のゴレ+ペッカ組を主力にしてレイジやジャンプでサポートするやり方です。が、シングルITに弱く全壊率は非常に低かった。ネクロで補強?なかなかユニット数きついんですよ^^;枠的にもそんな数出せない。
このth10でth11が来ない時期が相当長かった記憶があります。もう次thこないんじゃないの?っていう噂もあったからwクラクラが一番盛り上がっていたのもこの時かな。TVCMまでやってたから。電車にババアチャが座ってる奴。
多分この頃かな??私が仕事でメンタルやられ暫くクラクラから離れていた時でもあります。
ここ、クラロワと違いますね。どっちもヤバい精神状態になればゲームどころじゃなくなるんですが、クラロワは3分の勝負でゲームが完結してるんです。でもクラクラは1か月先とか半年先も楽しんでいることを前提でプレイするゲームなんですよね。だから忙しい社会人には私はクラロワを勧めます。
タウンホール11
クラクラに復帰するとth11が来ていて、グランドウォーデンやイーグル砲という今までとは一風変わった感じのヒーローや兵器が来ていました。そして私は3つめの最も長くいたクランに移籍しました。ここで私はクイヒーを使い始めます。アチャクイにヒーラーを付け、ついでにウォーデンもつけ、危なくなればレイジ。村をカットした後、WB投入し攻めに入るというやり方です。当時はもう片方をサイカするだけの兵数がなかったので、あらかた削ったクイーンに主力部隊合流でした。とにかく当初イーグルがゴレに3倍ダメージだったため、本当にゴレがザコで使えず(マジで誰もゴーレム使ってなかった)、壁は主にジャイでした。主力部隊としてはペッカを投入していた記憶もあります。ボウラーがいなかったから。
今ではここからスーパーユニットが使えるようです。
当時いたクランは基本平和で中心メンバーも優しく、居心地が良く、私はこのクランに6年以上いた気がします。2020年あたりからあれが起こったじゃないですか。なのでみんなリアルが大変になったみたいで過疎化が進みました(クラクラはリアル大変になるとみんな離れます。ある意味暇人のゲームw息抜きでやるのはクラロワですねやっぱ)。
最後はこんな有様に・・・
ボウラーが枠6になったことにより、最強陸軍ユニットになりました。最初枠8で雑魚だったw
クラクラ冬の時代
まず、th10が来てからth11が来るまで凄く間が空きました。あとth11から12までもかなり間があった。12からはトントンきましたけど。まるでポケモン金銀の遅さ。あとかなり長い間、運営のイベントが何もなかった。今みたいに月ごとのイベントもない、リーグ戦もない、という感じでイベントがなく我々で勝手に遊ぶという時期が相当長かった。サーバーの維持しかしてないんじゃないのってくらい更新がマジで無かった。ここでプレイヤーが激減したでしょう。新しいユニットもなかなかこず、エリクサーはディガーでずっと止まったまま。ダクエリはラヴァハウンドで止まってた。超久々に来たのがボウラーでした。ライトニングドラゴン・アイスゴーレムからもう最近のユニット、って感じですね。ホントに、エリクサーはディガー、ダクエリはボウラーで止まっている時期が長かった。
タウンホール12
イエティが使えるようになります。クイヒーで最初クイーンが3つの施設から攻撃されたらレイジ、という基礎を覚えたのもこの辺りでした。回廊型の街が当時多くありましたね。大きくサイドカットするか、ジャンプはやめて全レイジで周囲を壊し、最後にth叩くとか、ある程度壊したら、バルキリー+ヒーリング突入って人もいました。
私の戦法はこの辺りで確立されていました。
まずアチャクイ、ヒーラーを付け、その後ろにウォーデン。どっちに行くか読めないので、向かった方の角をバーバリアンキング+ウィズ(ボウラー)でカット()th13までは最大枠的にきびしい)。真ん中からメイン部隊を投入し、アチャクイと合流。メイン部隊はゴレまたはジャイ+ボウラーです。とにかくボウラーが強過ぎる。
ここから突破兵器が出てきます。ウォールバスターはHPもあり、壁役としても使える。ゴレなどを省き後衛に全振りしたい人にもおすすめ。この辺から妙にスパセルがやる気出してコンテンツを追加し始める^^;もうヒト大分少なくなったぞ。。。
thが爆破時1000ものダメを与えてくるためボウラーが消し飛ぶwインビジブル(トーム)で上手く対抗は出来るが・・・
タウンホール13
氷のth13。爆破時にフリーズ効果。ロイヤルチャンピオンが出てくる。ドラゴンライダー、見習いウォーデンなども出るが、あまり強くはない。ウッドランチャーは陸軍ではとても強く、thを目指してくれる。私がメインで使っているのは、ウッドランチャーのほう。これがあるとジャンプすら節約できる。th15でも非常に厄介な、投石機が出現する
タウンホール14
ジャングルのth14。これが厄介で、爆発後にポイズンが発動。このダメージを合わせたら、後衛ユニットどころか、ジャイクラスの中型ユニットすら消し飛ぶ。またインビジブルやトームでカバーするのが難しくボウラーなどのHPが低い後衛を守れない。そのため、突撃艦にth破壊要員としてスパアチャ、インビジブル、クローン、レイジ、でthを撃破する戦法が主流となる。が、私はこの戦法が嫌いなのでw未だにクイヒーで必死に頑張っているw今は陸軍よりも空軍が強くなっているが、陸軍が好きなので。
ペットが登場し攻撃力が増す。私は現在、ババキンにフェニックス、アチャクイにユニコーン、オデンにフロスティ、ロイヤルチャンピオンにディギーをつけている。th14限定なら、ババキンにヤク、ロイチャンにラッシーをつけていた。
ユニットはエレクトロタイタンが出現。攻防揃った大型ユニット。イエティが中型なので初、である。フレイムシューターも面白く町の一角を壊しサイドカットできる。私は好みであんまり使ってない。
タウンホール15
魔法のth15。thは爆破時に1100.まだポイズンのままだが、十分強い。この爆発、今からでいいんでなくしません?w爆発するとしても500くらいにしよ?^^;みんな消えちゃうのよ、これに巻き込まれるとwそして単体最強施設モノリスが登場。th10の施設でありながら、ITも未だに強い。特に単体ITだとヒーローやゴレなど高耐久ユニでもあっさり溶ける。呪文タワーもおもしろいが、これのレイジと自分のレイジがかさなって見づらい。色の濃さとか変えて欲しい。施設のレイジは薄めの紫で。
今のクランではのんびりやってる。会話はほぼないw
クラクラのユニット検証
昼村で常時使えるユニット(2023.12時)を考察します。
バーバリアン
もう使わないですよね。たまに村の中に空白(ユニットを置ける)があるときに、大体そこ巨大爆弾あるので、ババで爆発させたりする。
アーチャー
枠が1余った時に入れるくらい。攻撃力が低すぎというか、HPが無さ過ぎて使い物にならない。
ジャイアント
th15で2200だが、このhpでも中心部に入るとすぐ溶ける。敵の村中心部の攻撃力はすさまじくジャイの集団はすぐかききえる。thの爆発+毒でもすぐ消える。ヒーリングがあれば延命しやすい。
ゴブリン
全然使わない。存在すらたまに忘れる。
ウォールブレイカー
必携アイテム。ウォールバスターやウッドランチャーがいれば要らないように思えるが意外とそれらが最初の壁を破る迄ラグがありその間に主軍が逸れる可能性がある。そのためWBを2~8体ほど混ぜておけば軍が中央に向かいやすい。
エアバルーン
ヒーラーがホーミング対空地雷にひっかからないよう、1体飛ばしてからクイヒー開始する人もいるが私は利用しない。
ウィザード
メイン部隊には使えない。hpが少ないため気付いたらいなくなっているのだ。ウィザードの塔や迫撃砲ですら潰されかける、巨大爆弾でも吹き飛ぶ。呪文タワーの毒でもほぼ乙。上手く後衛の陰に隠れた場合を除き生存率が非常に低い。射程距離も短く、標的の近くまで行って撃つし、溜めモーションもあり攻撃がキャンセルされやすい。しかし、4枠と軽いため、サイドカットには使える。もちろんボウラーやスパアチャでもいいが、メイン軍と同じユニットだと数えて出さないといけない為タイムラグが起こる。そのため出し切れるウィズに利点が生まれる。射程が短い上にすぐやられるため、奥の施設を削りにくい。奥を削りやすいのはボウラーやスパアチャである。
ヒーラー
クイヒーメインユニット。私は5体つける。4体だとほぼほぼレイジ強化必須になり、6体だとユニット枠が削られる割にいうほど回復量が増えない。ヒーラーは重複すると回復量落ちていく仕様。ホーミングの餌食になって少しずつやられていくが、中盤以降までいきのこれば全壊確率が上がる(運である)。
ドラゴン
現在空軍の主力として使われているのをよく見る。私自身はth7~8時代、ドラゴンにお世話になった。今ではスパガゴやネクロ、アイゴレ、ラヴァなどが援軍として選ばれるが、昔はそういうのはいなかったし、ラヴァはダクエリで貴重だったため、援軍と言えばドラゴンだった。
ペッカ
ペッカは今でも攻撃援軍として使います。中心部に向かった兵器が、thを割る時に攻撃力の高いペッカは最適ですから。サイドカットとしてはやや頼りない。メインに混ぜることもあり。
ベビードラゴン
サイドカット用のユニットなんですが、削れて施設3つくらいかな。頼りないです。クイヒーの方向性を調整するのに使ったりしたこともありましたが基本使わないユニットですね。クラン戦など相手の配置が分かっていれば使う機会もあるかも。稀でしょうけど
ディガー
使わないですね。枠が5の時は強かったけど6になると重いし6がちょうどいいです。5の時は脳筋ディガーだしで結構強いの見て「うーん」ってなってたんでw
ライトニングドラゴン
空軍では使われてるのみますが、陸軍でも使います。そうサイドカットです。ベビドラは微力過ぎるうえに2体出せないので。これを2体出すとまあまあカットしてくれます。しかし私はやっぱり陸軍オンリーで攻めたいのであんまり使わないかな。
イエティ
陸軍で使ってる人多いです。中型ユニットとして安定してるんでしょうね。ミニイエティで数でも押せるしね。レベ5で毎秒310ダメも十分強いです。18枠なので数出せますしね。HPだけだとスパジャイのが上ですがスーパージャイアントとは違う動きをするので、上手く後衛と連携しやすいのはイエティですね。
ドラゴンライダー
ほぼ使われない。ドラゴンやライドラの方が性能が高い。落下ダメも落下した場所に建物ない事が多いし。
エレクトロタイタン
大型ユニットはゴレやラヴァみたいに壁特化、HP特化しかいなかったのですが初めて高HPと高攻撃力を兼ね備えたユニットがきました。しかし32枠がきつい。5体入れたらパンパンなうえに、そこまで強くないし、オーラも数いれないと大したことない。壁に弱いですね。壁で止まる。
ガーゴイル
使わないかな。
ホグライダー
援軍のつり出しに昔は使ってましたが、今はないですね。クラン城をホグで釣れる位置に置くほど村が狭くないので。ましてや意外とHPないのでつり出しの1,2匹など今の防衛施設だとあっという間に溶けます。
バルキリー
これも使わないかな。ジャイと同程度のHPなので、集中砲火されるとすぐ溶けるし、thの爆発+毒でも消えます。めっさ弱くはないですが敢えてこれを選ばない。
ゴーレム
凄く好きな高耐久ユニットです。クラロワでも一番好きなユニットなので。壁として使用頻度は高いです。以前はイーグルから3倍、分裂後2体、と微妙な時期もあったんですが今はまあまあ強いです。スパジャイ3よりも総合HP高いし、結局4体出るので、陸壁としては最強。以前は30枠が大きすぎて3体入れるときっつきつだったんですが枠が広がった今では気軽に投入できます。私としては空村のマウンテンゴーレムが早く来てほしいかな。でも空村と昼村のユニット枠ってリンクしてるのでとなると160枠でしょ。さすがに160はな^^;今th15で枠が320なので、半分がマウンテンゴーレムになっちゃうわけ。いくらhp鬼とはいえ、モノリスやシングルITに掛かればすぐ溶けます。フリーズでサポートするとしても、進軍遅いし、モノリス、IT数本折る迄フリーズいくついるんだ?うん160は無理だな^^;
ネクロマンサー
とても好きなユニットですね。スケルトンを生み出しつつ自分も遠距離範囲攻撃(空もあり)が良い。ただ移動速度12で遅いはずなんですけど気付けば前線に出て戦ってて。射程短いし、夜村のダークネクロと違い、一定数しかスケを生まないわけです。スケもこいつ自身も、攻撃力ないので。ユニークなユニットだけど。優先しては使えないかな。
ラヴァハウンド
援軍として出てきたときに、分裂した時を狙ってポイズンを撃たないといけないので処理が面倒くさいですw
ボウラー
陸軍で最強の攻撃力を誇るユニット。th11のころからずっとお世話になっております。私がth10のときはボウラーきてなかったんです。なのでヘビメタとかゴウィウィするしかなくって。ボウラーは陸軍に凄まじい攻撃力を与えました。ただ、鬼つよだったのはth13迄です。13まではthが爆発する瞬間からトームやインビジブルで守ればよかったんですが、th14から毒が出るようになり、守り切れずthの爆発の近くにいればカンタンに溶けます。また呪文タワーの毒にも弱い。hp550とかウィズよりはマシくらい。射程は非常に短く、前線まで出ていってボール投げますwそれでもハマった時の攻撃力の高さはピカイチ。
アイスゴーレム
かなりユニークで好きなユニット。ただフリーズと違い、自分で凍らせる場所を選べない。バネで飛ぶと悲しいので、兵器の中に援軍でいれる場合が多い。ペッカと入れると凍っている間にペッカがth壊してくれる。ゴレと入れるとかなりの時間防衛してくれる。3体入れると結構時間稼いでくれるけど見当違いなとこで凍って役に立たないこともあるw凍っている間に後衛が施設を攻撃してないと、無意味になるから。そこがフリーズとの違いですね。
ストライカー
全然使わないw使ってる人見たことないです。エレエレ・ナムメイリン 聖霊よ 我が盾となり給え ストライバー!
見習いウォーデン
おでんとオーラが被った場合打ち消されるので。
一時サイドカット部隊につけて延命させようと思ったんですが、サイドカット部隊とこいつが一緒に動かないんですよねなかなかwだからやめました。今は使ってないです。
スーパーバーバリアン
最初だけレイジがかかる少し大きめのババ。サイドカット使えるかなと思ったんですが、表層しか削れない上にhp1400なのですぐやられるし。次は兵器の中に入れて村の中心部で大暴れしてもらおうと持ったんですが、大暴れする前に1400なんて中心部の攻撃でほぼ乙w
スーパーアーチャー
はい。めっちゃ強い。いや、最近突撃艦に入れる戦術がありますがあれのことではなく、普通に陸軍の後衛として強い。最初はね。攻撃力大してないし、hpボウラー並みだしこれいれるならネクロで良いんじゃ?と思ったんですけど。あのね、射程。これがすさまじかった。とにかく、射程が長いと、安全圏から撃てるんです。他の後衛ってウィザードもボウラーもなんならネクロマンサーも前衛の壁とほぼ同列のラインまで身を乗り出さないと攻撃当たらないわけですよ。
よほどうまい具合に行けばゴレの後ろにウィズみたいになりますが、ほぼ追い越したり、別方向からの防衛施設の攻撃を喰らいがち。そこを解決するのがこのスーパーアーチャー。しかもシャープショットで奥の施設まで届くからサイドカットとしてもつかえて、しかもサイドカットした上で、生き残りやすいんですよ。ボウラーやウィズに比べてはるかに。5体もいれば攻撃力もまああるし。メイン要因としても本領発揮です。攻撃力はボウラーに大きく劣りますが、レイジがあれば十分です。今はボウラーと甲乙つけがたい陸軍後衛ユニットです。私はこいつをスーパーユニットとして使えるようにしてますね。これ以外は、そんな使わないwオールマイティーに使える。割と半年前位です。スパアチャの強さに気付いたの。え、こいつ強くね!???って
スーパージャイアント
最初は強い印象を受けたんですが、th15で4400これがまあいがいと溶ける。使って見たら思ったより弱い。サイドカットでは使わないから主力軍として使うんですが、結構変な方向にいくし。サービス終了編成で使って見たこともあったんですが、別にジャイでもいいし。
スニークゴブリン
ん?こういう使わないけど面白ユニットもいて良い。
スーパーウォールブレイカー
普通に強いですね。枠8なので、WB4体分。で、hp500で確実に爆発。wb4体が運悪く迫撃砲とウィズ塔とほか大砲とかに撃たれて穴開けれなかったことを考えたら多少穴は開きやすいかな?でもこいつ1体とWB4体はそこまで差がないので。じゃあスーパー化コストかかんし、wbでいいじゃん?って。最近ジャンプ使わなくなって。兵器が壊すから。なのでwb8いれるんですよ。なのでこいつ2体入れてちょっと時間差で出してみたら壁2層壊してくれないかな?試してみますね。
ロケットバルーン
使いません。
スーパーウィザード
カッコイイね。悟空みたい。ただ、スーパーアーチャーに勝てないんですよ。ウィズなら枠4だからこまわりがきくけど、こいつは10。あらゆる面でスーパーアーチャーでいいじゃん。ってなる。射程が短いので、コイツが撃つときには防衛施設も撃ってる。しかもこいつモーション遅いから先に撃たれてしまう。
サイドカットでも、メイン軍でも、スーパーアーチャーが上。たまに楽しくて使いますけどねw爽快感あるから。連鎖マジックが。カッコイイよねエフェクト。
スーパードラゴン
脳筋で出してレイジするだけで結構強いユニットですね。防衛援軍にたまに入ってますが、楽な部類に入ります。
インフェルノドラゴン
攻撃力は相当強いですがhpが2300。5枠上のドラゴンが4900なので、あまり選択されないかな?正直2回くらいしかスパユニ化させてないのでわかりませんw防衛援軍で出ればITが飛んでるようなものなので強いでしょうが見ないですね。こっちのアチャクイやババキン、ゴレなど大型に当たれば本領発揮ですが、ジャイやボウラーなどをちまちま焼いてると弱い。それだったらスパガゴでいいじゃん。ってなる
スーパーディガー
クラロワの方はダメージ増えていくんですが、こっちは一定。ただディガーのhpだともうth15の防衛に耐えられないため、こっちがいいのかも。
スーパーガーゴイル
防衛援軍現状NO1ですね。もしクランのためにわざわざこれをスパユニ化して入れてくれてる人がいたら感謝しましょう。
2023年現在スパユニにするには25000ダクエリいりますので。しかも3日
スーパーホグライダー
このユニットはホグライダー、ホグ、ライダーの3段階に分離します。これは耐久力ありそうだ!と思い、私は援軍でこれをラムとかにつめて攻撃しました。しかし、あっさりと溶けるw微妙な戦果。
スーパーバルキリー
微妙の代名詞。枠20で3400(レベ10)通常のバルキリーより少し攻撃upし少しhpupしたものの枠が倍以上。何よりその能力が微妙。小さめのレイジが落ちるんですが、そのレイジが落ちたところに後続のユニットが上手くいない場合の方が多い。
スーパーネクロマンサー
面白いですが使えないユニット。ビッグボーイを生み出すのが遅いです。ネクロと同じく前のビッグボーイがやられないと次のを産み出さないし。ビッグボーイも鬼ほど強いわけじゃない。それになにより枠40はやりすぎwこれを見ると如何に期間限定できたネクロゴーレムが強かったか、というよりあれくらいで並みだったんですね。
アイスハウンド
防衛援軍としては優秀。空軍はほぼ使ってないのでわかりません。前はイベントでコストが安くなれば空軍使ってたんですが今ってコストの概念消えたでしょ。もう空軍使う意味ないんですよ。イベントで貰えるアイテムもしょぼいしね。
スーパーボウラー
かなりいいユニットです。ボウラーの弱点であるhpを増やした。しかし、それでも2200(lv7)というジャイ並み。攻撃を受け始めればすぐ溶けるし、③バウンドするものの射程は短いため、被弾しやすい。thにあぶられたら即溶ける。爆発+毒でも終わる。そして何よりきついのが枠30^^;ゴレと同じ。これはちょっと・・・枠25だったら鬼ユニットになったかもしれません。攻撃力もボウラーの倍しかないし、そのボウラーは数で最強の攻撃力がでるわけですから。サイドカット要因としては重すぎる。
クラクラの呪文検証
ライトニング
ドララ時代に使ってました。さいしょ枠2で6本電撃が落ちてたんですよね確か。今は打ちやすくはなったものの、使いません
ヒーリング
この呪文はたまに使います。中型ユニットを支援する時に使う。2200回復(lv9)なので、ジャイアントが全快するわけです。スパジャイにも使える。イエティにも効果的。最低ラインはボウラーですね。ボウラー、スパウィズ、スパアチャのhp500ちょいでもヒーリング内にいるとやられにくいです(おでんのライフオーラがあるから1000くらいになってんですよねhp)。th爆破を生き残れたら毒なら耐えます。
レイジ
最強の呪文?もっとも使い勝手がいい。ボウラーが10体以上いてレイジをかけると破壊兵器の誕生です。攻撃力不足に見えるスパアチャもレイジかけると施設ガンガン壊してくれます。中型ユニットがレイジの影響受けやすいですね。
ジャンプ
陸軍では以前までこの呪文は必須でした。なぜならWBでは破れて2層目まで。ていうか1層目の壁を破るのがWBの仕事です。中心部の壁はジャンプかクエイクしかない。そしてクエイクは倍の枠がいるので基本ジャンプ。しかし今は、ウォールバスターやウッドランチャーがあります。もちろん、これらがあってもジャンプさせた方が主力部隊の軌道が正確にはなります。しかし、枠2をレイジとかに変えられるのは大きい。ジャンプした壁こわれてますやん。て思うことも多く、ジャンプなし編成も試してます。
フリーズ
強力なthを凍らせる目的で使うことが多いです。以前まではITでしたが、ITを凍らせることはあまりないです。より強い防衛設備が増えたので。投石器やモノリスに撃つこともあります。またクイヒーで初期にクイーンがITやモノリスにひっかかった場合、フリーズで生存確率を上げます。最初にクイーンがやられたらほぼ終わりなので。クロークも使いたくないですしね。
クローン
突撃艦でthを潰す手法に使われますが私は使いません。
インビジブル
同上。しかしこちらはフリーズと同じ感じで使えます。またthの爆発からも守れますが、結構難易度高いですwまた爆発から守れても毒効果が長いため、毒で大抵中型以下はやられます。私はフリーズの方が慣れているのでフリーズを使います。
リターン
つかわねー。すごいテクのある人が使ってそう。
ポイズン
敵援軍を処理するのに使います。スーパーガーゴイルやラヴァなど処理しきれない為、めんどいですよね。また援軍処理に使うのを忘れた場合は、アチャクイなどに落とします。
アースクエイク
以前はジャンプの劣化版でしたが、最近は範囲が広がり、ジャンプより効果的に使える時もありますが基本ジャンプですね。最初に壊して於けるので、サービス終了編成など、せめる方向が決まっている時はより有用です。
ヘイスト
陸軍ではレイジがある為使いません。
スケルトン
上手い人がシングルITを潰すときに使ってたりします。何度かサイドカットにババキンとこれでできるかなとやってみたんですが、微妙でしたw
コウモリ
陸軍では使いません。
クラクラの突破兵器検証
ウォールバスター
基礎兵器です。が、ウッドランチャーがあらゆる面で秀でているかな?これはthに攻撃しませんから(自壊するので)。ただウッドは壁になりません部隊の後方からウッド流す感じなので。これは壁になります。壁ユニットを省けます。が、私はウッドを使います。
突撃艦
thが爆発と毒で強くなりすぎたため、この突撃艦でthだけ壊す戦法が主力になっていますが、私はあのやり方が好きじゃないのでやりませんw
ロックボマー
使わない。
投下兵舎
壁破壊をWBとジャンプやクエイクに任せると、これを使う選択肢が出ます。ペッカ、そしてウィズ。最後に援軍が出るんですが、ここで足の遅い援軍がでても主力部隊に追い付けないし、足の速い、例えばホグとかだとまあまあ効果はありますが、まあまあです。ペッカ+ウィズなのでサイドカット出来るかなとも思いましたがこれも微妙。サービス終了編成などで使われたりもする。
サービス終了編成とは:少し前に流行った戦法。ジャイ+ネクロ+ボウラーを一面から列で出すだけ。いまこれやると★2は取れますが★3はキビシイです。後半息切れする。
ウッドランチャー
いちばんつかっている兵器。壁をなぎ倒し道を開けてくれる。ただし、やや壁開通が遅めなので主軍が逸れる場合も。なによりthにかなりのダメージを与えてくれるのが強いです。起動させちゃいますけど。かなりの頻度でthまでいってくれて、中に乗せてあるアイゴレやペッカでthを破壊します。
フレイムシューター
上手い人が使ってます。私は性に合わないのでw村の一角を焼き尽くし、軍の進路を作ります。
バトルドリル
結構強いです。長生きします。壁をwbとジャンプで突破し、壁破壊兵器がいらないならこれを選択。壊れる所は運頼みになりますw被ダメしにくく軍の後方から出すと生存率が高い兵器です。
ヒーロー
バーバリアンキング
凄まじい耐久力と攻撃力を持ちます。私はサイドカットの壁でよく使いますが、使い捨てするのがもったいない性能なので、サイドカットはゴレとかにして主軍にこれを混ぜれば長生きし、村の中心を破壊します。itやモノリスに焼かれ始めてからアイアンフィストしても半ばでやられるので注意。
アーチャークイーン
個人的には最強のヒーロー。これがいないと陸軍が成り立たない。クイヒーだからwヒーローはこれとウォーデンから上げます。クイヒーが真ん中に行ってくれたらかなり強い。見当違いな方向、主軍と違う所に行くとよい戦果があがりません。ロイヤルクロークはthを割る時に使うことが多いです。
グランドウォーデン
ライフオーラで90%upというこれがいるのといないのとではまるで違う。トームは早めに使ってしまうのですが。補助攻撃するヒーローなので、目の前のITとかを攻撃しないとき、イラっとしますねw
ロイヤルチャンピオン
壁の向こうにあるインフェルノタワーとかを壊したりできますが、ほぼ重要な役割ではなく軍の補助として使ってます。
ペット
ラッシー
壁を飛び越えられるという「お、おう」みたいな能力。今もうそれ標準装備では
エレクトロオウル
HPが低いため、対空砲にすぐやられます。
ヤク
最初ババキンに付けてました。高HPで壁を突破しやすいため、ババキンのお供にしてたんですね。
ユニコーン
アーチャークインに付けてます。ヒーラーを一匹増やしたような感じ。おでんに付ける人もいますね。
フロスティ
グランドウォーデンに付けてます。遠距離攻撃でフロストマイトを生むため、やややられにくいし、アチャクイより射程が短いので先に被弾してくれてアチャクイを守ってくれます。こいつが初期にやられても大勢に変化ないので。
ディギー
ロイヤルチャンピオンに付けてます。まあまあのhpにくわえ潜る為被弾しにくく、スタン効果も頼もしいです。
ポイズンリザード
フェニックス
バーバリアンキングに付けています。ババキンを延命させてくれるのが助かります。自身もまあまあ強いです。
人間関係の難しさを味わえるゲーム(笑)
ゲームだけど、結構ね^^;クランという1つのチームで闘うので、勝手な事されたりするとみんなが困るわけです。また、攻撃的な性格の人も困ります。攻めるの忘れていた人に対して暴言を吐いたり、完全に上から目線で偉そうに指導したりする人。そういう人が普通のメンバーの場合は、注意して、改善しなければキック、でいいんですが、サブリーダーなどクランの幹部である場合、蹴れないし、極めて難しい問題となりますね。私もすぐサブリーダーの役職はもらえるんですよね(別に凄くはないですw)。で、よく合わないサブリーダーとは揉めましたね。私に何か言ってくるわけじゃなく、プレイの下手な人に対して言い方がきつかったり、チャットが盛んなクランはリアルで不機嫌だとそのままゲームでも不機嫌だったりする人がいて。
そういう人って周りを味方にするのも上手いです。問題はあるけど、癖はあるけど、ノリは良い、みたいな。会社でもいますよね。リーダーがある程度認めちゃったりすると、かなりきつい^^;離脱者が続出する。変な人をサブリにするとね。そういう方がサブリとかにいると、もうすげー大変になりますねw
今はもう、完全まったりクランで気楽にやってますし、こういっちゃなんですが今(この記事を書いている時に入っているクラン)のクランはそんな愛着ないので()何かあったらすぐ抜けると思いますw
クラクラの良い所
自分のペースでまったり時間をかけて出来る所が楽しい。様々なユニットも特徴的で良いし、アメリカンチックすぎなく、日本の萌えゲーでもなく、ちょうどいい塩梅だ。課金をせずとも十分長く楽しめるのもいい(今から微課金以下でth15とかに追い付くのは結構大変だけどw)。またクランという人間関係が良し悪しあるも、色々と楽しい。それに、他の同系ゲームやると、グラフィックとかシステムとか、クラクラがどれだけ完成度高いか分かってしまう。
クラロワもクラクラも「もうちょっとこういう部分をこうしてほしい!」ってのがあるんだけど、それって好きなゲームだからこそ、出てくる(もちろん暴言などはダメです)。クラクラには20000円くらいしか私払ってないんですよ。それで10年も遊ばせてもらってるってスパセルに感謝。今回の記事も、ぶっちゃけほぼスパセルへの感謝で書いた。
【スパセル公式】
2013年10月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントとその親会社のソフトバンク(現・ソフトバンクグループ)が株式の51%を15.3億ドルで取得したと発表した[10][11]。しかし、2016年6月21日、ソフトバンクグループは子会社が持つすべてのスーパーセルの株式を、中国のテンセントに約73億ドルで売却することで合意したと発表した[12][13]。株式譲渡日は、2016年7月29日。
引用:Wikipedia
クラクラの悪い所(改善してほしい所)
昼村のコンテンツ追加が遅い。クラロワと同ペースで新ユニットなどがきてほしい。正直、新ユニット(呪文や兵器含め)の追加が遅すぎて、飽きる。様々な組み合わせで編成を組んだりして楽しむのが醍醐味だが、それも全部試した。もっとユニットが欲しい。夜村、空村のユニット、そして期間限定でくる、巨大スケルトン、攻城バーバリアン、エルプリモ、ジャックオーバーバリアン、アイスウィザード、パーティウィザード、ラムライダー、スケルトンバレル、そしてハロウィンに来たババーチャ、ホグウィザード、ラヴァルーン、ネクロゴーレムなども全て昼村で使わせてほしい。そうすれば組み合わせは無限大。
他国は知りませんが日本ではth10辺りが最新だった時代が最もプレーヤーが多く、そこから激減しました。新しいコンテンツが追加されないんだから、仕方ないですよね。リーグ戦をはじめとする、今のコンテンツの多くはここ数年で追加されたものであり、th10,11の冬の季節が長かったです(なんか裁判起こされたりしてて、それも大変そうだった)。
あと私は夜村、空村、要らないと思いますw
クラクラ=昼村、です。
ユーザーはそれを望んでいるんじゃないかな。
タウンホール16追加
2023年12月にth16が
追加されると言われています。
今後もぼちぼち自分のペースでやっていきたいです。
タウンホール16が来たら追加記載したいです。
タウンホール16
2023年12月12日追加。
自然をイメージしたth16。
鍛冶屋(かじや)
基礎知識
ヒーローには2つ装備品を付けられる。
装備品にはアクティブ(ボタンを押して発動)と
パッシブ(ずっと発動)がある
装備品にはレアリティがある
装備品レベルアップに必要なのは鉱石
鉱石は3つあり、ブルー、紫、スターがあり、スターはSR装備を一定以上レベルアップさせる時に必要になる。
鍛冶屋という、ヒーローの装備品が出てきました。もともとのアクティブスキルやパッシブスキルも装備となり、2つ選択できる形に。既にある能力はレベル15なので暫くはこれをメインに戦っていきたいですが、現能力よりも強い能力があればそっちの装備に付け替えていく方向性でいきます。現状視る限りでは、ババキンのバーバリアンが大量に湧く能力、そしてアチャクイのアーチャーが大量に湧く能力。これがいずれも弱い。というのも、高thになると低hpのユニットが沸いてもすぐ掻き消されるわけです。
よってこの能力は変えていきたい。ババキンはクエイクブーツは扱いが難しそうですが、パッシブである吸血ヒゲは特にテクニックも必要なさそうで、普通に強力そうですね。ババキンの最大HPが増えるようなものですから。アチャクイはジャイアントクローも強力そうですが、やはりアチャクイが延命できるヒーラー召喚が強そうです。クイヒー使い垂涎ですねw初期から使えばヒーラーのユニット枠を他に割けそうでもあります。おでんは今の2スキルで十分強いですが、レイジとヒーリングも使って比べてみて強ければ変えていく感じかな。特にパッシブは使いやすいですね。手間が増えないし、効果が最初から最後まで持続するので。
ヒーローブーストについて
ヒーローブーストの効果について、問い合わせてみました。
運営の回答:装備アイテムのヒーローブーストは、スキル関係なく、装備するだけでヒーローのステータス上昇になる。ヒーロー向けのパッシブブーストと考えて良い。
2024.2.27追記
SR装備は現時点(202403)ではレベル27まで騰がります。
オーバーグロウの呪文ほか、様々なアップデートが成されました。この呪文は結構強そう。サイドカットに使えるかどうかは使ってみてのお楽しみです。
ボウラーレベル8が追加されたのでこれは最優先でUPさせたいです。次に私が使っている兵器、ウッドランチャーもレベル5になりました。ボウラーに続けてUPしたいです。エレクトロオウルの15レベルも解放されましたがこのペットは個人的に微妙です。すぐやられるので。ロイヤルチャンピオンに、新しい装備品である、ヘイスト薬、ホグライダー人形が追加されました。ホグ人形は強いかも。というのもロイチャンはシングルITやモノリスに捕まってやられることが多いため、それに捕まる前にホグをたくさん出して回避する、またはその施設を折る、ということ。
私は現時点では、ホーミングシールド、ロイヤルジェムをレベル18にしてます。ほかは、おでんはエターナルトームとライフジェムを18。ババキンはレイジ薬が18.バーバリアン人形がまだ15ですね。ジャイアントガントレットも持ってますがまだレベル1です。先に、アチャクイ装備を優先させているから。アチャクイはインビジブル薬が18.と、フローズンアローが今23ですね。スーパーレアの装備品はレベルを上げるのに非常に長い時間がかかります。課金すれば速攻なんですけどねw巷ではどの装備が強いのか?といわれますが、ノーマル装備がレベル18で止まり、スーパーレアがそれ以上に騰がることを考えると同じ18の段階でノーマル装備がかっていてもスーパーレアを最高レベルまであげたらどうしてもスーレアがかってしまうと考え、私はじっくりスーレアを挙げていこうと思っています。鉱石はどれもレアであり、無駄に使えないので。ババキンもガントレットあげると思うし、その前に多分オデンやロイチャンのスーレアがくると思うのでそっちの装備と比較して何を優先させるか、です。投下兵舎も何気に期待値高いです。なぜならペッカが2体出てくるからです。ペッカ1体だとサイドカットには力不足でしたが、2体となるとこれにサイドカットを任せて主力部隊に全兵力を注ぎ込めるかもしれません。
バーバリアンキングは、レイジ薬とジャイアントガントレッドを装備すると能力発動時すさまじく巨大化するので楽しい。
装備品は、ノーマルは結構簡単にレベル18(現時点でのMAX)にできますが、SRは凄く大変です。スター鉱石がなかなか手に入らないので。装備品の育て方としてはいまのところ、SR優先での、集中育成がいいです。つまり、1つの装備を集中的にレベルアップし、MAXにしていく。均等に強くしていたらMAX装備が2つ揃うのがかなり先になるので。最終的にはその時点の最高レアリティの装備を2つ付けた状態にすることが目標です。その段階までいかに早く辿り着くか。
今のバランスでは、ルートライダーが下方修正されたとはいえまだ強いです。ルトライ+ヒーリングで全壊率高いです。なのでバランスを考えればさらなる下方が必要。また空軍も強めです。もともと空軍は壁に邪魔されないと言うアドバンテージがあります。陸軍は壁を壊すのに、兵器や呪文ユニットを割かないといけませんが、空軍にはそれがないです。以前は対空砲がすさまじいDPSでしたが、今はユニットが強くなりもはや対空砲は脅威ではありません。そこで、次の新施設で、対空特化の防衛施設が出て欲しいです。天空砲撃とかそういうの。
2024.3.12ですが、現在の装備を書いていきます。ババキンはレイジ薬18,ジャイアントガントレット8,アチャクイはフローズンアロー23,インビジブル薬18、おでんはエターナルトーム18,ライフジェム18,ロイチャンはホーミングシールド18,ロイヤルジェム18です。スター鉱石が無課金微課金では極めて集めにくく、レベルMAXにするのに長い時間がかかります。やはりSR装備の方がつよい傾向にある為、SR装備優先、そして集中で挙げていきたいです。あまり良くない例として、すべての装備を均等に上げてしまうことです。すべての装備がレベル10前後とか、良くないですね。SRに集中しましょう。もちろんSRMAXは相当な時間がかかるのでノーマル18にしとくべきです。
2024年春のアップデート
アングリージェリーという新ペットが来ました。取り敢えずはこれよりも優先して施設とユニットですね。最も大きな変化はクランの城に兵器が2つ入るようになったことです。建物のハンマーで即上げ。ためしてみたいです。早速アップさせてみたんですが、これ、戦闘面では変わらないじゃないですか^^;結局戦闘で使えるのは兵器1つだけです。ウッドランチャー+投下兵器とかしようとおもったのに。ハンマーで即上げ下のもったいなかった。優先度高くないですね。
ユニットは、イエティ、エレクトロタイタン、アイスゴーレム、がきました。どれも陸軍なのでじっくり試していきたいです。
(↑すみません、スーパーアーチャー強かったです。射程がスゴイ)
(↑オススメ記事)
(↑これ見た時、日本の財政問題を連想したプレイヤーって絶対私だけw)
【リリース日】
クラッシュ・オブ・クラン 2013年9月30日
(結構空き時間とかあって、まったり何年も続けるゲームがしたい人向け)
クラッシュ・ロワイヤル 2016年3月1日
(忙しい人向け。3分(5分)で遊べるから)

(↑この記事は少し前(2022.4)に書いたやつで、この記事がアップされてすぐ、運営がそれまで貴重だったゴールドを市場にバラまき始めました(日本もやってほし~)。なので、この記事にかいてあるほどゴールドは貴重ではなくなっています。それ前提で読んで下さい)

